Домой Статьи Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

13
0

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

Метавселенные стали новым глобальным трендом в 2022 году, и о них теперь можно услышать буквально из каждого утюга. Такие серьезные товарищи как Meta* вкладывают в новые технологии миллиарды долларов, планируя заработать гораздо больше и рассказывая о многопользовательских метавселенных, где в будущем мы все будем жить, работать и наслаждаться благами цивилизации. Бесконечная шумиха вокруг метавселенных и всего, что с ними связано, практически убедила обычного человека в том, что ему нужно начать планировать свою жизнь в тесной связи с гарнитурой виртуальной реальности.

К концу десятилетия в метавселенной будет насчитываться миллиард пользователей, если Марк Цукерберг добьется своего. Аналитики утверждают, что индустрия метавселенных поддержит экономику и к 2030 году привлечет от 8 до 13 триллионов долларов. А с начала 2021 года в экосистему метавселенных уже было влито более $177 млрд инвестиций.

Но один вопрос не дает покоя продвинутому пользователю интернета: почему все эти навороченные миры будущего, в которые вкладывается столько денег, выглядят так отстойно? Почему графика платформ, которые представляют наше общее цифровое будущее, выглядит примерно так же, как в виртуальном мире Second Life двадцатилетней давности? Издание Decrypt попыталось ответить на этот вопрос.

В середине августа глава Meta Цукерберг объявил о запуске метавселенной Horizon Worlds во Франции и Испании. В честь этого он показал селфи своего виртуального аватара. Событие было встречено насмешками, причем основной удар критики пришелся именно на аватар Цукерберга. Журналисты, профильные блогеры и пользователи социальных сетей начали насмехаться над качеством работы, на которую ушло $10 млрд. Безногий и с кукольными, мертвыми глазами аватар не выдерживал никакой критики (см. иллюстрацию к статье).

Цукерберг отреагировал на критику и показал новый скриншот, который выглядел немного лучше, но все равно не устроил пользователей соцсетей.

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

новый аватар Марка Цукерберга

Справедливости ради, достается не только продуктам Meta, хотя пнуть гиганта социальных сетей — отдельное удовольствие для любого здравомыслящего человека. Популярные платформы Web3, такие как Decentraland, также подвергаются критике из-за убогой графики.

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

Сказочные пейзажи Decentraland

Даже в самом хорошем качестве метавселенная Decentraland демонстрирует довольно бедную и графически несовершенную картинку, не способную захватить внимание любителей виртуальной реальности.

Итак, почему же графика в метавселенных такая ужасная?

Существует множество причин, почему это может быть так, и платформы по-разному объясняют это несовершенство технологии.

Одна из основных проблем, с которыми в настоящее время сталкиваются метавселенные, заключается в том, что рендеринг графики в реальном времени требует больших вычислительных мощностей и сверхбыстрой скорости интернета. И то и другое не всегда доступны пользователям. Графические карты и скорости широкополосного соединения ограничивают способность метавселенных отображать высокодетализированную графику, что означает, что они часто вместо этого полагаются на более простую картинку.

Графика во вселенных обычно хуже, чем в онлайн-играх, потому что это гораздо более открытый и вариативный мир. Вместо того, чтобы позволить пользователям просто следовать заранее запрограммированному списку команд, как это происходит в играх, метавселенная теоретически допускает бесконечное количество опций, которые нельзя предварительно отобразить и вызвать при необходимости.

Кроме того есть мнение, что похожая на мультфильм полностью нереальная метавселенная — это лучше, чем ее печальная альтернатива в виде реалистичной среды, которая страдает фатальными недостатками.

Проблема особенно остро встает, когда дело доходит до ног. Ног в метавселенных как будто бы нет. Дело в том, что работа с ними очень сложна, и существующие гарнитуры практически с никак не взаимодействуют с нижними конечностями. Камеры на гарнитуре не могут отслеживать движения ног, поэтому возникает такая лажа. А еще линию обзора камеры иногда блокирует круглый животик пользователя.

Разработчики говорят, что решить проблему помогут датчики на ногах, но это еще одно дополнительное устройство, которое придется подключать, покупать и использовать. Когда оно появится и понравится ли пользователям, неизвестно.

Так что, видимо, нам придется привыкать к парящим в воздухе аватарам-привидениям.

Но не все так плохо. VRChat, Decentraland и Sandbox не полагаются на полностью захватывающую виртуальную реальность, так что у аватаров там с ногами полный порядок. По крайней мере, они там есть.

Проблему ног обещают решить такие гиганты промышленности как Nike (в декабре прошлого года компания приобрела RTFKT Studios — студию цифрового искусства, занимающуюся выпуском NFT) — эксперты полагают, что они могут начать работу над реальной обувью или носками с датчиками, которые будут подключены к гарнитурам виртуальной реальности.

Когда метавселенные пересмотрят свой подход к визуальным эффектам — большой вопрос. Но если метавселенные хотят добиться массового внедрения, им придется что-то менять.

Комментарий CEO метавселенной DEXART Антона Эльстона

Доподлинно неизвестно, почему у некоторых проектов предпочтение отдано аватарам без ног. Кто-то говорит, что они не нужны, кто-то говорит, что какие-то проблемы есть с движением персонажа, с его ходьбой и сидением. Это действительно серьезный уровень 3D-моделирования и анимации.

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

Метавселенная DEXART: пример аватара

Возможно, что таким образом экономят количество полигонов (минимальных поверхностей для визуализации), чтобы меньше нагружать устройство пользователя. Есть и еще момент: метавселенные работают из браузеров, а для браузера действует ограничение в одно ядро процессора на вкладку, поэтому на рендер графики выделяется лишь малая доля ресурсов компьютера. Отсюда и проблема с низким качеством графики даже у Meta* — разработчикам хочется максимально расширить аудиторию своей метавселенной.

Таким образом, все проекты сделаны в низкой полигональной графике, и это не влияет на их популярность.

Но мы в DEXART пошли другим путем: уже сейчас делаем упрощенную версию графики для браузера и более высокое качество в расширенной версии для мобильных приложений. Мы изначально хотели создать более детализированную картинку и сделали ставку на визуально более привлекательные и полноценные аватары. К слову, наш концепт аватара претерпел уже несколько изменений. Это решение команды — мы стремимся к лучшему! В DEXART аватары больше похожи на людей, чем в других метавселенных.

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

Метавселенная DEXART: пример аватара

Мы вообще хотим прийти к модели, когда вся графика рендерится не на устройстве пользователя, а на рендер-ферме. Причем этой рендер-фермой должно владеть наше сообщество и объединять в ней свои вычислительные мощности. То есть, когда пользователь играет, он пользуется услугами этой рендер-фермы, когда он не играет, то предоставляет свои мощности для рендеринга графики других пользователей. Таким образом, участники сообщества смогут зарабатывать на рендеринге по аналогии с майнингом.

В момент рендеринга данные передаются в видео-поток, поэтому возможны некоторые проблемы с пингом. Но игровой мир DEXART — не шутер, нам не нужны быстрые реакции.

* Деятельность Meta признана экстремистской, запрещена на территории России по решению Тверского суда Москвы от 21.03.2022.


Канал Anton Elston — это актуальная информация об IT, блокчейне, NFT и онлайн-образовании. Здесь рождается метавселенная DEXART

Источник