Домой Статьи E-commerce в метавселенных: почему брендам нужны виртуальные миры прямо сейчас

E-commerce в метавселенных: почему брендам нужны виртуальные миры прямо сейчас

7
0

E-commerce в метавселенных: почему брендам нужны виртуальные миры прямо сейчас

Интернет-торговля процветает и, казалось бы, зачем ей метавселенные? Однако есть веские причины, по которым компаниям E-commerce имеет смысл обратиться к виртуальным мирам прямо сейчас.

Целевая аудитория

Первая причина, имеющая стратегический характер — это целевая аудитория. Поколение Альфа в корне отличается от двух предыдущих поколений (миллениалы и поколение Z). Оно является самым многочисленным за всю историю человечества и сформирует значительный рынок сбыта, за который нужно бороться уже сегодня. Поколение Альфа очень быстро взрослеет, поэтому нельзя себе позволить упустить момент.

Представители этого поколения с раннего возраста используют видеоигры, это влияет на их мышление и на то, каким образом они воспринимают мир. Столько информации, сколько потребляют поколение Альфа, не потребляли за всю свою жизнь ни миллениалы, ни поколение Z. Этим объясняется их способность быстро принимать решения — не случайно поколение Альфа часто называют decision-мейкерами.

Каждую неделю рождается 3 млн человек этого поколения. Эти люди уже теперь интересуются совсем другими, непривычными нам брендами, они живут в другой действительности, у них другие девайсы.

По сравнению с поколением Альфа, поколение Z больше ориентировано на визуал. Они относятся к креативному классу и предпочитают участвовать в создании чего-то нового. Это отлично сочетается с идеей метавселенной, потому что в ней как раз много визуальных элементов, и есть идея того, что человек взаимодействует и создает что-то, а не только потребляет продукты деятельности других людей.

Еще одной важной отличительной особенностью поколения Альфа является то, как они воспринимают информацию – они берут ее, в основном, из виртуального пространства. Важный тренд заключается в том, что маркетинг, который на них действует – это маркетинг реального времени.

Итак, первая причина, по которой интернет-торговля должна идти в метавселенные — это борьба за рынок потребителей, которых нужно взрастить в условиях лояльности к бренду. Эти потребители потребляют огромное количества контента, поэтому ждать не стоит.

Метавселенная как новый опыт шопинга

Вторая причина заключается в способности метавселенных предложить новый опыт шопинга — они это умеют уже сейчас. Примерами являются покупка инвентаря для хайкинга в созданном в метавселенной национальном парке и приобретение комиксов с Бэтменом в роли консультанта виртуального магазина комиксов.

Также из-за высокой конкуренции многие бренды ищут способ более глубокого вовлечения покупателя и приходят к идее продвижения в метавселенных. Сейчас время экономики впечатлений — эта экономика намного теснее взаимодействует с потребителем за счет привлечения его к игровым коммуникациям. Благодаря этому появляется возможность повысить лояльность по отношению к бренду. Уже сейчас ясно, что бренды, игнорирующие этот важный тред, лишают себя важного конкурентного преимущества.

Крупные и мелкие компании размещают свои шоурумы не только в метавселенных, но и на площадках, где они экспериментируют с дополненной реальностью. Бренды создают шоурумы, обогащая их элементами, воссозданными в 3D, которые можно более детально рассмотреть, приблизить, повертеть, покрутить. Это достаточно понятно зрителю, легко им воспринимается и создает вау-эффект.

Такая 3D-визуализация дает покупателю совершенно новые впечатления о покупке. Эта тенденция уже присутствует на рынке, и ее невозможно отрицать. Чем больше брендов будет переходить в такой формат, тем более тусклым и проигрышным начнет выглядеть 2D.

Речь идет об обычных предметах одежды, которые просто продать, потому что они не относятся к высоко технологичным продуктам. Это распространяется также и на вещи повседневного быта.

Создаются целые виртуальные торговые кварталы — например, в Decentraland воссоздан японский торговый квартал.

Другим примером является компания ZARA, выпустившая весенне-летнюю коллекцию Lima Glam, вещи из которой доступны как в виде NFT-предметов одежды для аватаров, так и в реальных магазинах. Эта коллаборация заставляет реальных потребителей одежды идти в метавселенную, чтобы посмотреть, как нужный предмет выглядит на аватаре.

E-commerce в метавселенных: почему брендам нужны виртуальные миры прямо сейчас

Об этом инфоповоде написали многие СМИ, включая фэшн-СМИ, диджитал и IT-издания, что сделало опыт ZARA отличным кейсом с точки зрения позиционирования бренда и E-commerce. Это крутая реклама для бренда.

Компания Forever 21 пошла еще дальше. Она не только создала магазин во вселенной Robox, но и запустила франшизу. И теперь любой игрок может открыть торговую точку бренда в метавселенной и продавать цифровую одежду за игровые бонусы.

Особенности Digital-commerce

Отличие Digital-commerce от классической E-commerce заключается в клиентоориентированности (клиентоцентричности). Принимается во внимание тот факт, что клиенту нравится относительная автономность и самостоятельность в процессе совершения покупок — это стало особенно очевидным во время пандемии коронавируса. Вот почему так важны touchpoints (точки взаимодействия) — интуитивно понятный сайт, чат-бот и мобильное приложение. Эти инструменты помогают клиенту самостоятельно и быстро совершать покупки, не ожидая консультации по телефону. Исследования показывают, что компании, которые используют как минимум три точки взаимодействия, продают на 287% больше товаров, чем одноканальные компании.

В настоящее время в Китае имеет место мощный тренд продажи во время стримов. Ярким примером этого является кейс девушки-блогера, которая осенью прошлого года в ходе стрима продала товары (косметику) на сумму $2 млрд 43 млн своих зрителей.

Метавселенная — та самая площадка, на которой блогер может одновременно стримить, демонстрировать и продавать товары. Это позволяет потребителю, не отключаясь от блогера, здесь и сейчас рассматривать и изучать товары, взаимодействовать с ними и покупать.

В России в метавселенных не представлено ни одного маркетплейса. Была единственная и неудачная попытка компании Ozon, которая создала в метавселенной персонажа, выступающего в роли эксперта в мире товаров. Однако Ozon не сумела заинтересовать единственную платежеспособную на данный момент аудиторию (миллениалов). Та российская компания, которая первой заявит о себе в метавселенной, создаст новое направление в бизнесе и получит максимальную прибыль.


Канал Anton Elston — это актуальная информация об IT, блокчейне, NFT и онлайн-образовании. Здесь рождается метавселенная DEXART

Источник